前回の記事ではトリックルームってこんなところがスゲーんだぜ!!という
長所を挙げましたが
今回はトリックルームをPTに組み込む際に気をつけなければならない短所や苦手な相手を書いていきます。
1.Sが遅いポケモンにアタッカーが集まりやすい。 一般的に周知されているトリパは起動要因がトリックルームを敷いて、鈍足アタッカーでゴリゴリ押していく…というものだと思います。一概的には言えませんがこのタイプが多いですね。
(この辺については”トリパの種類”という項目で詳しく触れていきたいと思います。)
Sが遅いポケモンの努力値振りがアタッカー寄りになってしまうことから、中速火力のポケモンを後だしで受ける(流していく)ことは難しいです。基本不利な状況でも突っ張る場面が多く、トリックルーム後に倒しきれる範囲まで対面で削るといった思考になります。
初手読みが比較的重要になってくることが多いです。(どんなPTでも言えそうですけどね笑)
2.相手の先制技。 Sを無視した優先度で行動順が決まる技ですね。
トリパに限らず雨や砂などのエースアタッカーに刺さります。
トリパは鈍足高耐久のポケモンをエースに使うから先制技には強いんじゃないか?と思う方もいるかもしれません。
ある程度の耐性はありますが、立ち回り上厳しい場面もあります。
トリパでの選出順番の話になってしまいますが、初手から
トリパエース+起動要因+中・高速ポケモン or 中・高速ポケモン+トリパエース+起動要因
となります。(個人の選出癖にもよると思いますが)
中・高速ポケモンの枠は補助などのサポートポケモンでもアリです。
その場合、注意すべきなのはトリパエースの依存が強くなってしまうので、トリックルームが切れた後に相手ポケモンを上から叩くポケモンが存在せず苦しい状況になります。
話が戻りますが、トリパエース+起動要因+中・高速ポケモンと
トリパエースを初手に持ってくる場合、一手目で突っ張り、次に自分が倒される前に引っ込む形になります。起動要因が腐ってしまうからです。
なので、前半に削れてしまい後続の先制技圏内まで入ってしまうということもあるので選出時に後半潰されないよう警戒だけはしています。
3.”まもる”持ち ターン数が削られてしまいます。天敵と言ってもいいくらいです。
まもるが採用されている構成、ポケモンとしては毒みがまも・ニョロトノ・バンギラス・食べ残し持ちなど
まもる採用が考えられるポケモンが相手にいる場合は無理してトリパで戦わなくてもいいかもしれません。
4.ウルガモス トリックルームを覚えるポケモンが何故か超・霊といった特殊よりが多く
本来ならばSが上がる積み技である”蝶の舞い”に有利に立てるはずですが、タイプ相性&Dアップにより突破できないこともあります。注意です。
あとは自分のPT内の高速・中速アタッカーが機能しずらい、といった点もありますがこれは構築の見直し、立ち回りの慣れで何とかするしかないかなと(;^ω^)
色々書きましたが、どわすれしてて書き忘れたことがありそうですw
実際に使ってみてこういう場面でも有効だよねーとか、ここも苦手じゃない?といったことを教えていただけると嬉しく思います。
では、また次の記事で(o・・o)/
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